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超神游戲設計師 第14章 微笑

在張成陰沉著臉下臺之后,周文博走上了臺,嘴角露出一抹陰笑。
  
  
  畢竟張成是他最大的競爭對手,剛才陳漢那番話,或多或少會對張成的票數(shù)
  
  
  “這次我的參賽作品,叫做密室逃脫,顧名思義,是一款解謎逃脫類型的游戲,大家請看!
  
  
  周文博將手機屏幕上的游戲投射到了大屏幕上。
  
  
  陳漢看到,周圍有一圈墻壁,圍成了一塊場地。場地中間擺放著一些方形的木板和石塊等東西,然后玩家操作角色挪動木板石塊到達出口。
  
  
  不得不說,周文博這款游戲的創(chuàng)意和水準是超過張成的,在這個世界,也能算是精品之作了。
  
  
  然而陳漢卻一眼看穿了這款游戲的缺陷,那就是缺少隨機性。
  
  
  從一個游戲策劃的角度分析,玩家來玩解密游戲的心理訴求便是追求一種刺激感和逃生感,而對游戲來說,隨機性是制造刺激感的最有效的手段。
  
  
  像周文博的這款游戲,玩家進入每一關后一眼便能看到每個區(qū)域的機關布設,所以每個關卡闖關的過程中,玩家的情緒興奮點最高處是在開始時,此后會逐漸下降,所以玩家整體的情緒線近似于一條斜率為負的直線。
  
  
  可一款真正好的游戲,玩家的情緒體驗應該是波浪形的。
  
  
  就是玩家在游戲中會不停地遇到緊張和刺激的時刻,當他用自己的操作化解了危機之后獲得的成就感才會不停地疊加,刺激他繼續(xù)玩下去。
  
  
  這時候,臺上周文博的話打破了陳漢的思緒,只見他很得意地繼續(xù)介紹道:“至于密室逃脫的養(yǎng)成部分,則是玩家等級的提升。也就是說,玩家每逃脫一個密室,就會獲得一定經(jīng)驗值,經(jīng)驗值累加到一定程度后,玩家就會升級!
  
  
  說完,周文博看到臺下所有人都認同地點頭,可唯有一個人例外。
  
  
  此刻他正無奈地搖頭,這個動作和周圍的人顯得格格不入,在周文博的眼中異常明顯。
  
  
  “這樣的養(yǎng)成,還不如沒有!标悵h嘆了口氣。
  
  
  陳漢話一出口,引得周圍人紛紛側目。
  
  
  周文博的眼中閃過一抹陰鷙,故意刁難陳漢道:“這位陳漢先生一直在搖頭,似乎對我的設計很有意見。侩y道你有什么更高明的養(yǎng)成系統(tǒng)的設計嗎?不妨說出來大家聽聽!
  
  
  頓了頓,他又換了威脅的口吻繼續(xù)道:“不過如果你說不出什么中肯的改進意見,可就是惡意地嘲笑競爭對手,那也就足以證明陳漢先生你的人品有問題了。”
  
  
  陳漢站起來,不卑不亢地開口道:“一款游戲的玩法決定了玩家短期內(nèi)的留存,而其養(yǎng)成系統(tǒng)卻決定了玩家的長線留存。也就是說,只有你的養(yǎng)成系統(tǒng)足夠吸引人,玩家才會留在你的游戲里,而不至于玩一次就直接把它卸載掉。我先不說你的游戲玩法如何,只是你這個升級的養(yǎng)成系統(tǒng),對玩家就沒有太多的吸引力。玩家早就已經(jīng)厭倦了一直升級的游戲養(yǎng)成模式,而且現(xiàn)在市面上以等級提升作為養(yǎng)成目標的游戲比比皆是,玩家為什么要選擇來你的密室逃脫里升級呢?而且你的養(yǎng)成系統(tǒng)太過單一,其實即便你做的是逃脫游戲,也大可以加入rpg游戲的多角色模式,并且引入多種多樣的職業(yè)稱號和角色關系。還有,你的產(chǎn)出途徑太過單一,只能通過玩家通關后獲得資源,會讓玩家覺得你的游戲很摳門!
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