皇城南區(qū),黑島公會。
沈牧介紹了《黑暗之魂》的世界觀和背景之后,開始對任務(wù)進行分配。
黑魂的整個劇情并不算長,也沒什么對話和互動,甚至連npc都很少。
主要流程無非就是打(shou)怪(nue)和跑(pao)酷(lu)。
但是,游戲中的場景卻很多,足足有二十幾處。
就算找了外包的造夢師團隊,也需要花費不少時間來精雕細(xì)琢。
而且,前世的黑魂有明顯的趕工痕跡。
結(jié)晶洞穴、混沌廢都伊扎里斯、夾縫森林等場景,明顯還可以處理得更加精致:
場景中有很多冗余部分,流程不夠緊湊,怪物和boss太傻等問題,只要時間充分,都能得到解決。
這些內(nèi)容,沈牧打算進行一定程度的彌補。
所以,整個開發(fā)的進程也得抓緊了。
“這個地圖……會不會太過于復(fù)雜了?”
蒲筠到底是經(jīng)驗豐富,最先發(fā)現(xiàn)了地圖設(shè)計上的特殊。
黑魂1的世界地圖,近似于四分之一個球體。
除了油畫那一關(guān),所有場景真實無縫地連接在一起。
每個區(qū)域都至少能通往三個不同其他區(qū)域。
因此,玩家在探索的過程中,極少會感覺被逼著往某個方向走。
這也是黑魂注重“初次體驗”的原因:
玩家永遠(yuǎn)不知道前面在等著的是什么。
原本迷路的玩家,無意中打開一扇門,可能就回到了熟悉的地方。
或者,路上看見的某個場景,明明隔得很近,卻要繞一大圈才能到達。
這些體驗,都會給玩家?guī)碜杂商剿鞯捏@喜。
當(dāng)然,除了驚喜以外,也挖了一堆大坑:
剛玩游戲的菜鳥們,完全找不到路,很容易就走進了高等級怪物的區(qū)域。
想象一下,勇者剛出新手村,就去挑戰(zhàn)大魔王。
那肯定被虐得懷疑人生啊!
問題在于,黑魂中的怪物,是沒有等級提示的。
而且,玩家都聽聞過黑魂的難度。
既然會進坑,肯定已經(jīng)對受虐有了心理準(zhǔn)備。
這就導(dǎo)致他們被高級怪吊打之后,還以為是自己菜……
死億次也就罷了,關(guān)鍵是前期還沒有傳送點。
黑魂的設(shè)定中,篝火系統(tǒng)很重要。
玩家可以在篝火邊上休息時,
恢復(fù)生命值、補充藥瓶、調(diào)整法術(shù)咒語、整理裝備,
甚至修理和升級武器盔甲。
但是,在游戲開始時,篝火無法提供快速傳送功能。
要到中后期擊敗一個重要boss后,才能激活。
玩家想要去任何一個地方,都得實打?qū)嵉嘏苓^去,沒有一點偷懶的機會。
更要命的是,黑魂為了追求真實,將鐵匠和商人等npc散布在地圖各處。
玩家每次需要升級武器和購買物品,都只能反復(fù)去跑自己早已探索過的區(qū)域。
而且,路上到處都是機關(guān)和陷阱。
陡峭的懸崖、無護欄窄路、墜落陷阱等,隨時都會給大意的玩家一個驚喜。
很多玩家一周目的大多數(shù)死亡,都是摔死的。
說實話,就算黑魂的戰(zhàn)斗,變成真三一樣的割草。
這個詭(keng)異(die)的地圖設(shè)計,仍然能夠勸退不少人。
“是的,這個地圖確實很復(fù)雜……”對于蒲筠的疑問,沈牧表示認(rèn)可。
接著,他又補充了一句:“如果連你們都覺得簡單,那豈不是很失???”
在場眾人:???
雖然他們早就知道,沈牧這次打算制作一款難度很高的游戲。