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全能游戲設(shè)計(jì)師 第57章 卡牌游戲的盈利秘訣

國(guó)產(chǎn)卡牌游戲到底好不好玩?
  這是個(gè)見仁見智的問(wèn)題,不同玩家有不同的口味。
  很多人詬病卡牌游戲粗制濫造、玩法單調(diào)、內(nèi)容重復(fù),確實(shí),這都是事實(shí)。
  可它就是能賺錢。
  能賺錢,就代表著玩家認(rèn)可。
  玩家為什么認(rèn)可?因?yàn)橥婕矣X得它好玩。
  這是個(gè)很奇怪的現(xiàn)象,玩家一邊罵它,一邊為它掏錢。
  為什么卡牌游戲能賺錢?它到底好玩在哪?
  這是個(gè)比較空泛的命題,如果讓陳陌來(lái)寫一篇論文,專門闡述卡牌游戲的內(nèi)核所在,估計(jì)能寫個(gè)幾萬(wàn)字。
  簡(jiǎn)單而言,國(guó)產(chǎn)卡牌游戲的樂趣主要來(lái)自于三方面。
  第一是收集卡牌、養(yǎng)成卡牌的樂趣。
  這一點(diǎn)是建立在玩家對(duì)卡牌角色的認(rèn)可上的。
  曾經(jīng)某手游公司做了一款《海賊王》題材的初代卡牌(完全翻皮《我叫mt》),某土豪進(jìn)游戲啥也沒說(shuō)直接沖了幾千塊,就為了抽到一張鷹眼米霍克。
  還有某不知名三國(guó)卡牌游戲,還在測(cè)試階段,某土豪進(jìn)游戲啥也沒說(shuō)怒沖五千,就為了抽一張諸葛亮,結(jié)果游戲里根本還沒出諸葛亮這個(gè)武將。
  最后游戲公司緊急加班,把諸葛亮給做出來(lái)了。
  像《我叫mt》中,許多玩家天天如做日常一般地刷副本,攢紫卡碎片,或者壕擲千金地十連抽,也都是為了能抽到自己想要的卡牌。
  而游戲設(shè)計(jì)師也會(huì)特意地把卡牌技能和戰(zhàn)力調(diào)整到與劇情相符的程度(或者根據(jù)角色人氣而微調(diào)),這些都是為了培養(yǎng)玩家對(duì)卡牌角色的認(rèn)同。
  只有把這種認(rèn)同感建立起來(lái),這張卡牌才會(huì)變得有價(jià)值,玩家才會(huì)去掏錢買。
  而這種卡牌的價(jià)值體系一旦建立,也就意味著不同卡牌之間有了區(qū)別,玩家的收集欲和培養(yǎng)欲也就得到了滿足,他就會(huì)覺得這錢花得值。
  所以,卡牌游戲盈利的關(guān)鍵在于,建立一套能讓玩家認(rèn)同的卡牌價(jià)值體系,就像集郵一樣,不斷地向玩家兜售新的卡牌。
  而玩家在拿到自己想要的卡牌之后,為了讓這張卡牌變得更強(qiáng),就會(huì)繼續(xù)充錢為它升級(jí)、升星、升技能等等??ㄅ频拿看紊?jí),都能讓玩家感受到成長(zhǎng),讓他覺得這個(gè)錢沒有白花。
  這也就是之前曾經(jīng)提到過(guò)的“數(shù)值刺激”的一種體現(xiàn)。
  這一點(diǎn),是所有卡牌的最核心樂趣,它是一個(gè)非常成熟、可供反復(fù)使用的模式,所以前世的卡牌手游才會(huì)如此泛濫。
  第二是摸索陣容搭配、自主制定戰(zhàn)斗策略的樂趣。
  卡牌游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)看似單調(diào),但實(shí)際上是比較豐富的。在《我叫mt》中,每張卡牌有普通攻擊、技能攻擊和被動(dòng)三種能力,在人物設(shè)計(jì)上,有魔獸世界的戰(zhàn)斗系統(tǒng)作為藍(lán)本,各角色的技能也各有不同。
  同為范圍傷害技能,有暴風(fēng)雪型(全屏攻擊)、旋風(fēng)斬型(前排橫排三個(gè)單位)、閃電鏈型(隨機(jī)三個(gè)單位)、穿透射擊型(豎排兩單位)等等區(qū)別。
  技能傷害又分為法術(shù)、物理,以及單體、群體的差別。
  治療技能也同理,有單奶,有群奶。
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